LIVE

კომპიუტერის სივრცესა და მის ფარგლებს გარეთ: თამაშის 50 წლიანი ისტორია

22 აგვ 202122:45
3 წუთის საკითხავი
clock clock 2080
კომპიუტერის სივრცესა და მის ფარგლებს გარეთ: თამაშის 50 წლიანი ისტორია
SOURCECOMPUTERSPIELEMUSEUM

ის, რაც ახლა მრავალმილიარდიან ინდუსტრიას შეადგენს, უბრალო სათამაშო მანქანით დაიწყო, რომელიც კოლეჯის სტუდენტთა ჯგუფის მიერ 1971 წელს შეიქმნა. იუტას უნივერსიტეტის სტუდენტმა ნოლან ბუშნელმა, სტენფორდის უნივერსიტეტის მკვლევარ ჯიმ სტეინთან ერთად, შექმნა ახალი თამაში.

ისინი მონაწილეობდნენ თამაშში სახელწოდებით Spacewar!, რომელიც უნივერსიტეტის ლაბორატორიაში ტარდებოდა. ნოლანის გასართობ პარკებში გამოცდილების საფუძველზე, წყვილმა ვიდეო თამაშის არკადული ვერსიის შექმნის პოტენციალი დაინახა.

რამდენიმე წლიანი მუშაობის შემდეგ ისინი გაერთიანდნენ არკადულ კომპანიასთან Nutting Associates. მათი თამაში Computer Space ფიზიკური ტესტირებისთვის 1971 წლის აგვისტოში გამოვიდა.

1970-იანი წლები: თამაშების დაბადება

SOURCENINTENDO

Computer Space-ის გამოშვების შემდეგ, ათწლეულის განმავლობაში კიდევ ბევრი თამაში შეიქმნა. ყველაზე ცნობილი იყო Pong, რომელიც დღევანდელი სტანდარტებით ძალიან პრიმიტიული იყო, მაგრამ ერთ-ერთ ყველაზე ცნობილ თამაშად ითვლება. Atari-ს შექმნილი თამაშის 35,000 ერთეული ვერსია გაიყიდა მსოფლიოში.

ამ ათწლეულში ასევე გამოვიდა Space Invaders, რომელიც იაპონიაში 1978 წელს შეიქმნა და 1 წლის შემდეგ 60,000 მანქანა გაიყიდა შეერთებულ შტატებში.

1975 წელს Atari-მ გამოუშვა Pong-ის ვერსია, რომლის თამაშიც სახლში შეიძლებოდა. 1979 წელს Mattel-მა ასევე გამოუშვა ხელის სათამაშო კონსოლი სახელწოდებით Intellivision.

1980-იანი წლები: სათამაშო აპარატების აყვავების პერიოდი

Mortal Kombat

1980-იანი წლები ნეონით სავსე აპარატების გამოსახულებების სინონიმია და მართალია, რადგან ამ ათწლეულმა მოგვცა Tetris, Pacman, ყველა დროის ყველაზე გაყიდვადი აპარატის თამაში. Nintendo-მ ასევე ისარგებლა სათამაშო აპარატების რაოდენობის ზრდით და ისეთი თამაში შექმნა, როგორიცაა Super Mario. 

თუმცა, ბაზარი სწრაფად ცვალებადი იყო. ბაზრის გაჯერების და საშინაო თამაშებისადმი ინტერესის შემცირების გამო, შემოსავალი 1983 წლის $3.2 მილიარდიანი მაჩვენებლიდან 1985 წელს მხოლოდ $100 მილიონამდე შემცირდა. თუმცა, იმავე წლის ბოლოს, პოპულარობა კვლავ გაიზარდა Nintendo NES-ის გამოშვებით, რომლის 61.9 მილიონი ერთეული გაიყიდა.

1990-იანი წლები: ბრძოლა, კონსოლები და დაპირისპირება

Xbox

1992 წელს გამოშვებულ Mortal Kombat-ში გრაფიკულმა ძალადობამ შოკში ჩააგდო ოჯახები მთელს მსოფლიოში და, მიუხედავად თამაშის პოპულარობისა, მიაღწია შეერთებული შტატების სენატამდე, რომელმაც დეველოპერები 1993 წელს ვიდეო თამაშებში ძალადობის განსახილველად მიიწვია. ამან ვიდეო თამაშებისთვის განკუთვნილი ასაკის განსაზღვრა გამოიწვია.

ამ ათწლეულში ასევე გამოვიდა მრავალი ცნობილი ფრენჩაიზი, PlayStation-დან Warcraft-მდე, მაგრამ, უპირველეს ყოვლისა, ეს იყო Doom-ის ათწლეული. მარსზე დემონებთან მებრძოლი ჯარისკაცის გამოსახულებამ გზა გაუხსნა ისეთ თამაშებს, როგორიცაა Call of Duty და Battlefield.

1990-იანი წლები Superman 64-ის კრიტიკული და კომერციული მარცხით დასრულდა. ის 90-იან წლებში ყველა დროის ერთ-ერთ ყველაზე ცუდთამაშად ითვლებოდა და დღემდე დომინირებს ყველაზე ცუდი თამაშების სიებში.

Noughties: ონლაინ რევოლუცია

Warcraft

2000-იანი წლების დასაწყისმა, გარდა იმისა, რომ შემოიტანა The Sims და მობილური თამაშები - უბედურება მრავალი მშობლისთვის - ამ ათწლეულმა სახელი გაითქვა ონლაინ თამაშებით.

2001 წელს Microsoft-მა გამოუშვა კონსოლი სახელწოდებით Xbox, რომელსაც Halo: Combat Evolved მოყვა - ჰიტი, რამაც მილიონობით კონსოლის გაყიდვას შეუწყო ხელი. მისი 2004 წლის გაგრძელება, Halo 2, ნამდვილი რევოლუციური თამაში იყო, თუმცა მან Xbox Live მოიტანა.

2000-იანი წლები ასევე იყო ათწლეული, როდესაც გამოვიდა მრავალმხრივი თამაში World Of Warcraft, რამაც ათასობით ადამიანს საშუალება მისცა, ერთად ეთამაშათ აზეროტის გამოგონილ სამყაროში. მას 12 მილიონი აქტიური გამომწერი ჰყავდა.

ამ დროს თამაში ფართო აუდიტორიისათვის ხელმისაწვდომი გახდა. Nintendo Wii, რომელმაც გამოიყენა მოძრაობის კონტროლი სპორტის მსგავსი თამაშების სათამაშოდ, პოპულარული იყო ოჯახებში და, გასაკვირია, მაგრამ ჯანდაცვის პროფესიონალებშიც. ავსტრალიაში ინსულტის საავადმყოფოების 61%-მა შეიძინა Wii.

2010: თამაშების კომერციალიზაცია და “გადახდა მოგებისთვის”

Fortnite

ყველაზე მნიშვნელოვანი თამაში, რომელიც გასულ ათწლეულში გამოვიდა, Minecraft-ია. 2011 წელს შვედეთში შექმნილი თამაშის 200 მილიონზე მეტი ერთეული გაიყიდა - და ეს მომაჯადოებელი გრაფიკისა და სცენარის გარეშე. ის იყენებს რევოლუციურ, რანდომიზებულ 3D სამყაროს.

ამ პერიოდში დაიწყო თამაშების დამატებითი კომერციალიზაციაც. ზოგიერთი მათგანი სთხოვდა მოთამაშეებს, გადაიხადათ რეალური ნაღდი ფული თამაშის შეღავათებისთვის, იმის ცოდნის გარეშე, თუ რას მიიღებდნენ. ამ სისტემას მოთამაშეებმა “გადახდა მოგებისათვის” შეარქვეს.

კავშირი აზარტულ თამაშებსა და ვიდეო თამაშებს შორის ათწლეულის მთავარი თემა გახდა. ერთმა თამაშმა, Counter-Strike: Global Offensive, ფართოდ გაავრცელა თამაშის აქსესუარები, რომლებიც პოპულარული იყო მცირეწლოვან ბავშვებში. ბევრი ვებ-გვერდი მომხმარებლებს აქსესუარებით ვაჭრობისა და თამაშის საშუალებას აძლევდა.

2016 წელს, Counter-Strike-ის შემქმნელებმა ამ ვებ-გვერდების დახურვისა და სათამაშოდ გამოყენების თავიდან ასაცილებლად გარკვეული ნაბიჯები გადადგეს.

ამავე პერიოდში Nintendo Switch, სახლის კონსოლის და პორტატული სისტემის რევოლუციური ჰიბრიდი და Fortnite, უფასო თამაში, რომელმაც დეველოპერებს $2.4 მილიარდი მოუტანა 2019 წელს.

პანდემიის ეფექტი

pandemic

2020 წლის მარტიდანდაწყებული პანდემია ადამიანებს სახლში მეტი დროის გატარებას აიძულებს, რაც სრულყოფილ პირობებს უქმნის ვიდეო თამაშების გაზრდას - იმდენად, რამდენადაც 2020 წლის ბოლოსთვის 36 მილიონი ბრიტანელი გასართობად კონსოლებსა და კომპიუტერებს იყენებდა.

ინდუსტრიის ექსპერტები ვარაუდობენ, რომ სათამაშო ინდუსტრიაში ყველაზე დიდი ზრდა ონლაინ თამაშებს ექნება.